Кринн: Новые герои :: После игры :: Работа над ошибками

Борис Земсков (Скракан)

О достоинствах игры многие предыдущие ораторы уже сказали достаточно. Я же хочу разобраться в крупных ошибках и способах их возможного исправления. Кстати, спешу особо отметить — это мое личное мнение, а не официальная позиция всей МГ.

Тема игры

Мы, разумеется, очень долго обсуждали, какую игру мастерить летом 2011 г. В итоге решили, что пора уже сделать большую (по питерским меркам) фэнтезятину: человек на 200, с магией-шмагией, драконами, лыцарями и принцессами — в общем, чтобы был классический набор. Остановились на мире Dragonlance.

Далее случилось то, чему я до сих пор не могу найти рациональное объяснение. Старый-добрый Кринн в процессе наших дискуссий превратился в Кринн-после-Катаклизма. Нельзя сказать, что это было внезапно, да и мотивы сторонников такой идеи были примерно ясны, но важно другое — мастерская группа пошла неверным путем уже в самом начале работы над проектом.

Дело в том, что Кринн в ранние годы после Катаклизма — это довольно-таки унылое время. Жители примерно равны (нет ни знати, ни прислуги), истинных жрецов нет, богов нет, маги прячутся в Башне, рыцарей нет (принцесс — и подавно), драконов нет, драконидов нет, населена роботами... Мэрфи тогда придумал шутливый слоган — «Dragonlance: no dragon, no lance» — но его упоминание при игроках было запрещено.

Это сейчас, после игры, я понимаю, что совмещать пост-апокалипсис и классическое фэнтези — дурацкая идея. Ладно, не дурацкая, а, скажем так, весьма нетривиальная. Чтобы воплотить ее по всем правилам, нам пришлось бы уйти очень далеко от наших первоначальных задумок про 200 человек и низкий порог вхождения. Вот и получилось что-то среднее — ни то, ни другое.

Выбор эпохи вызвал недоумение не только у некоторых мастеров, но и у игроков. Многие отваливались, когда узнавали, во что именно мы хотим заставить их играть. Но многие таки поехали, решив забить на мастерские ограничения — это было самое ужасное. Текст про менталитет (как Ваш персонаж должен правильно думать на нашей игре), разумеется, не помог.

Типичные примеры конфликта пост-апокалипсиса и классического фэнтези:

  1. Пресловутый Храм Паладайна, который игроки построили, ибо все читали книжки и знали, что Паладайн на самом деле — вполне себе добрый бог.
  2. Игрокам было не обязательно заниматься собирательством и заморачиваться на развитие поселения. Ведь в закопушках можно заполучить кучу более олдовых плюшек, да еще и при этом отлично провести время!
  3. Соламнийские рыцари внезапно снова в фаворе, несмотря на то, что воспоминания народонаселения об их косяках еще свежи.

Короче, выбор темы и работа над игрой выглядели очень странно: мы придумали критерии будущей игры, выбрали сеттинг, добавили туда кучу ограничений (перечеркивающих изначальные задумки), а потом сами же мучительно придумывали способы избежать их.

Я считаю, что «Кринн» лучше всего было делать по 353-357 гг. после Катаклизма. Война копья завершилась, но осталось много недобитков (во главе с Китиарой и Лордом Сотом); боги вернулись, а Рейстлин что-то мутит... Если бы мы всерьёз задумались об этом летом 2010 г. — глядишь, собрали бы не 208 игроков, а все 300. И никакого геморроя по насильственному изменению менталитета игроков/персонажей!

Мотивы и действия игроков

Выдержка из текста «Об игре»: ОБВМ дается только игрокам, которые сами его хотят и активно переписываются с мастерами. Возможные темы для ОБВМ: дерзость (хюбрис), искупление и безусловная любовь.

Подход «Кому надо — тот и заморочится» довольно-таки неплох, но у меня он ассоциируется с играми МакДуфа (впрочем, в последние годы я на них не был; возможно, многое изменилось). МТГ «Бастилия» обычно работает по-другому. Мы стараемся раскрутить игрока на выполнение наших требований.

Дело в том, что Бастилия не сильна в придумывании интересных вводных для каждого персонажа (но мы растем год от года). Мы традиционно выезжали на крутом движке. Задумка о том, что у каждого персонажа должна быть ОБВМная тема про дерзость, искупление или безусловную любовь могла стать ключевой в генерации личных вводных и завязок. Но мы допустили ошибку — оставили всё на самотёк.

Надо было делать так, чтобы каждый персонаж вовлекался во все эти замуты с помощью правил, а не на добровольной основе. Наши собственные «якоря» с «BSG» — отличное подтверждение данной мысли и положительный пример бастильского подхода.

И это еще не все. Помимо тем для ОБВМ, мы пытались заложить игротехнические основы и для внешней движухи. Объединенные группы персонажей могли действовать в следующих направлениях:

  1. Путь Дубины (Сколотить разбойничью банду, грабить корованы, отнимать последнее у других);
  2. Путь Меча (Создать армию и организованно отнять хлеб у соседей. Основные возможные «клиенты» — гномы Торбардина);
  3. Путь Короны (Создать крепкое поселение, жить торговлей и каким-то производительным трудом).

Простая, но весьма эффективная идея! К сожалению, здесь получилось еще хуже, чем с дерзостью, искуплением и безусловной любовью. Такое разделение так и осталось лишь во внутренних документах МГ, т.е. игроки о нем вообще не знали.

Разумеется, у некоторых товарищей выбрать нужный путь получилось интуитивно (экипаж «Летучего Истарца» предпочел Путь Дубины, а Себастьян (Хатол) из Гавани пошел Путем Короны — стал верховным герцогом), но в этом нет ничего удивительного. Очень многие хорошие вещи на играх происходят сами собой; наша же цель — возвести подобные ситуации в систему. Чтобы мини-катарсис случился не у 10% игроков, а хотя бы у 30%.

Путь Меча, кстати, не выбрал никто, но об этом я расскажу ниже — в разделе про экономику.

В общем, задумку с Путями мы тоже не дотянули.

Последним гвоздем в крышку нашего бессистемного подхода к разработке движка игры (во сказал!) стал текст про Ответственность, выложенный за 9 дней до начала игры и за 4 дня до нашего отъезда на полигон. Это была последняя попытка заставить игроков задуматься над поведением и мотивацией своих персонажей. Получился сферический конь в вакууме. По крайней мере, ни в одном из игроцких отчетов я упоминаний об Ответственности не заметил.

Таким образом, мы имели, как минимум, три возможности («кринновский» ОБВМ, три Пути, Ответственность) уменьшить разброд и шатание, но не воспользовались ни одной. Epic Fail, не иначе. В этом направлении игра сумела выехать лишь на индивидуальных вводных, которые региональщики прописывали для своих игроков. Однако плотность завязок всё же была очень неоднородная (ваш покорный слуга, например, не обеспечил каждого гнома Пакс-Таркаса интересным замесом), поэтому и поиграл народ очень по-разному.

Экономика

Игроки с гордостью заявляют «Мы не пошли на Пакс-Таркас!», подразумевая, что они не последовали по мастерским рельсам. Это, безусловно, чушь. На бастильских играх мы всегда придерживаемся принципа «Цезарь умер, это факт». Т.е. не взяли гномов, и ладно.

Разумеется, в глубине души мы таки надеялись, что совокупность игровых ситуаций вынудит игроков пойти на Пакс-Таркас. Но раз штурм не произошел — значит, это наша вина. Мы недостаточно продумали соответствующие механизмы. Основным посылом должны были стать экономические трудности, но тут мы допустили два просчета.

Во-первых, мы не регламентировали чётко размер порций еды, которые надо съедать, чтобы не болеть. В итоге игроки делили одну экономическую «единицу» еды (к примеру, горсть сухофруктов) на несколько персон, и все сразу получали иммунитет к эпидемиям. Таким образом, дефицита еды не было.

Во-вторых, мы хотели, чтобы добыча еды постепенно уменьшалась. По-хорошему, надо было раскидывать ресурсы раза 4 в день, и каждый раз уменьшать кол-во «урожая». Но мы убились о размеры полигона (где бы раздобыть джип?), и в итоге поступили так: в ЧТ ночером выдали народу стартовые запасы (т.е. то, что уже как бы только что собрано), в ПТ кидали ресурсы дважды, в СБ — один раз. В результате народ, кажется, даже не почувствовал, что с каждым разом окрестные поля дают всё меньше и меньше урожая.

В итоге — еще один провал, сильно размывший концовку игры. Т.е. по итогам «Кринна» было непонятно — чем же всё закончилось. По большей части, получилась просто «зарисовка из жизни Абанассинии», без четкого начала и финала. Это само по себе не плохо, но обычно оставляет и у игроков, и у мастеров неприятный осадок. Вот и «Кринн» не стал исключением.

Резюме

Ошибки можно перечислять и дальше, но пора и честь знать. К тому же, в свете вышенаписанного, да еще и по прошествии двух месяцев после игры, остальные косяки не кажутся существенными. Оглядываясь назад и собирая информацию, я понимаю, что «Кринн» всё же был добротной игрушкой. Да, мы не осилили сделать шедевр (так вроде и не планировали), однако большинство поставленных перед собой задач выполнили.

 
Дизайн сайта scrackan, krom & leotsarev Администратор scrackan